Die Welt Azuras ist als ein großer Kontinent zu verstehen. 

Im Folgenden werde ich dies anhand einer Karte und dazu gehörigen Erklärungen näher erläutern, damit ihr eine genauere Vorstellung der Spielwelt erhaltet.

 

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Angefangen im Südwesten an der roten Stecknadel liegt die Hauptstadt Azuras: Sylvermoon. Hier ist das Königsschloss zu finden. Die große Stadt wird durch Quarzsteinmauern geschützt und schmiegt sich an die Küste, von wo aus gerne Botenschiffe ausgesandt werden.

Direkt an Sylvermoon angrenzend erstreckt sich der Kristallsangwald, das Jagdgebiet der elbischen Waldläufer. Wandert man von Sylvermoon ausgehend, links auf eine Landzuge des Waldes zu, so findet man den Weltenbaum, den Ausgangspunkt Azuras Magie. Die Reise dort hin beträgt etwa einen Tagesritt zu Pferde. 

Wer den Kristallsangwald durchquert und sich nach Süden wendet, der gelangt nach etwa 1,5 - 2 Tagen nach Elsweyr. Die dortige Provinz ist das angestammte Gebiet der Khajiit und wird von vielen Abstämmigen anderer Völker zumeist gemieden. Größtenteils aufgrund dessen, dass die Khajiit keinen hohen Status genießen, jedoch nicht zuletzt aufgrund der eher lebensunfreundlichen Vegetation. Während der Elsweyerwald mehr einem Dschungel gleicht bei durchaus erhöhten Temperaturen, so endet er je südlicher man geht bald in Steppenlandschaft mit wenig Wasser und Schatten, wandelt sich mehr und mehr in eine kleine Wüste je näher man der Küste kommt. Scorpione und anderes Getier sind hier keine Seltenheit.

Möchte man diese Gegend nun meiden und lieber in die nördlich gelegenen Bereiche reisen, begiebt man sich nach durchqueren des Kristallsangwaldes ins Landesinnere. Doch Vorsicht ist geboten. Um die Handelsstadt Havendock oder Wolkenstadt Vendryll zu erreichen gilt es die Todesweite zu umgehen, sollte man eine sichere Reise bevorzugen. In diesem Falle muss man einmal komplett rechts außen herum und einen Gebirgspass nutzen.

Wem das zu lange dauert, da hierbei 3 weitere Reisetage eingeplant gehören, der kann sich auch entscheiden die Todesweite zu durchqueren. Will man diese Strecke binnen eines Tages schaffen so sollte man schnelle Wölfe als Reittiere haben, Pferde wären zu langsam. Das hat seinen Grund, denn mit Einbruch der Dunkelheit wird es schier doppelt gefährlich in diesem Gebiet. Die Todesweite ist dafür bekannt, dass jegliche Arten von Monstern dort vertreten sind und das nicht selten auch in Übergröße. Selbst die dortigen Pflanzen sind angriffslustig, sondern giftige Gase ab, greifen mit dornbesetzten Ranken nach allem was dieses Gebiet betritt. Wasser sollte man stets mit sich führen und es unbedingt vermeiden aus den Flüssen und Bächen zu trinken. Die Monster sind an das dortige Wasser gewöhnt, doch auf jedes andere Lebewesen wirkt es lähmend, kann schwache Kreaturen sogar für immer einschlafen lassen.

Hat man nun die Todesweite hinter sich, so wendet man sich nach Westen um innerhalb eines weiteren Tages Handels und Hafenstadt Havendock zu erreichen und damit auch die Abenteuerergilde. Die zweitgrößte Stadt Azuras erstreckt sich über mehrere kleinere Inselchen die nahe beieinander liegen und durch Brücken und Stege miteinander verbunden sind. Einige Stadtteile sind auf diese Weise sogar direkt auf das Wasser gebaut worden. Die Weißwasserbucht in mitten der im Ring gebauten Stadt ist zudem Namensgeber ihres Weißwasserhafens. Irgendwann wurde die gesamte Stadt Havendock, zu deutsch Himmelshafen genannt, aufgrund ihrer überaus idyllischen Lage. 

Vendryll, die Wolkenstadt der Draenei ist etwa einen weiteren Tagesritt vom Havendock entfernt. Ihre magischen Künste erlauben es den Draenei ihre Stadt auf einer fliegenden Erdplatte an Ort und Stelle zu halten. Teleporter am Boden und in der Stadt ermöglichen das ein und ausgehen. Vendryll beherbergt das Magistrat sowie das bekannteste Krankenhaus des Kontinents. Draenei werden für ihre Heilkünste besonders geschätzt und auch beneidet. Zu den Elben in Sylvermoon pflegen sie einen guten und intensiven, diplomatischen Kontakt.

Links oberhalb ihrer Stadt erstrecken sich die Ruinen des Grauens bis hinauf in die ersten Bergkämme der kalten Region. Auch diese Gefahrenzone ist nicht zu unterschätzen, tummeln sich dort auch Kreaturen der mitunter widerwärtigsten Arten. Abenteurer und  Diebe wagen sich gern in dieses Gebiet auf der Suche nach sagenumwobenen Schätzen, lassen dabei jedoch nicht selten ihr Leben. Denn dieser Teil des Gebirges ist unter anderem auch die Heimat der Drachen. 

An die Ruinen Grenzen die Dunkelwälder, welche zu den Gebieten der Wolduunei zählen. Ihre Bergestadt erreicht man erst in schwindelerregenden Höhen, dann wagt man sich ins Innere des großen Berges. Die Wolduunei haben sich viele Gänge ins Innere geschlagen und nutzen zudem natürlich entstandene Höhlen in denen sie eine ganze Stadt errichtet haben, welche sich durch schier den gesamten Berg hindurch zieht. Das Rudel weißt eine ungeheure Größe auf und benötigt daher viel Platz.